Was über Cg gesagt wird

 
 

Koryphäen der Industrie
Spielentwickler
Middleware Vendors
DCC Softwarevertrieb
Renderingvertrieb
Marktanalysten

 

 

Koryphäen der Industrie:

„Die größte Revolution der letzten zehn Jahre und die Basis für die nächsten zehn.“

Kurt Akeley (über Cg und NVIDIAs GPU der nächsten Generation)
Graphics Architect, NVIDIA
Mitbegründer von SGI und Designer von OpenGL

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„ILM hat die High Level Grafiksprache eine ganze Zeitlang eingesetzt. NVIDIAs High Level Sprache für die GPU-Programmierung ist ein wichtiger Schritt beim Erreichen einer NVIDIA Entwicklungsumgebung auf Hardwarebasis, welche für die ILM Produktionspipeline geeignet ist.“

Andy Hendrickson
Senior Technology Officer
Industrial Light + Magic

Spielentwickler:

„NVIDIAs High Level Shader Sprache wird uns in die Lage versetzen, unserer 3D-Game Engine die hochentwickelte Programmierbarkeit der GPUs hinzuzufügen und mehr als nur eine Handvoll hervorragende Effekte zu integrieren. Wir hätten ohne Cg überhaupt nicht die Zeit dazu, dies zu tun!“

Craig Allsop
Auran Jet Technischer Direktor

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„Die meisten Spiele auf dem Markt sind dem, was die NVIDIA GPUs können, in Bezug auf die Grafikverarbeitung ganz einfach hinterhergehinkt. Bis jetzt war das Erstellen von aufregenden und optimierten Shaders mit einem hohen Zeitaufwand verbunden – bis jetzt. Cg ist in der Lage, die Implementation von Shaders auf die nächste Ebene zu bringen. Von jetzt an wird es der Standard für das Schreiben von Effekten sein.“

Todd Howard
Lead Programmer - Morrowind
Bethesda Softworks

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„Diese Sprache revolutioniert die Art, wie wir Shader schreiben, und gibt uns eine bisher nicht möglich gewesene Kontrolle über die Renderpipeline.“

Jason Knipe
Leitender Grafikprogrammierer
Bioware

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„Wir haben sehnsüchtig auf diese neue Generation der Shader Technologie gewartet. Cg wird mit seinem Compiler und dem zugehörigen Toolkit ein unverzichtbares Tool für die Erstellung und Implementation von Pixel Shaders und Vertex Shaders sein. Durch das Ersetzen der Lower Level Assembly Sprache sind wir nun in der Lage, mehr Zeit und Programmierressourcen auf das Schreiben von angepassten Shadern mit viel Leistung für visuell herausragende Effekte sowohl auf OpenGL als auch auf DirectX zu verwenden.“

Dean Sekulic
Programmierer
Croteam

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„Cg wird uns die Power geben, viel kreativer im Bereich von herausragenden Grafikleistungsmerkmalen zu agieren. Es ist ein hervorragender Schritt vorwärts auf dem Weg zu interaktivem Fotorealismus."

Bruce Rogers
Technologiedirektor
Cryptic Studios

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„CG wird uns die Möglichkeit geben, schnell Prototypen für hochentwickelte Spezialeffekte zu erstellen und diese ganz einfach in unsere zukünftigen Produkte zu integrieren. Es werden nicht nur die Entwickler von schnellem Prototyping und dem Austausch von Cg Produkten zwischen ihren Produkten profitieren, sondern auch die Konsumenten (Gamer), die eine bessere Spielansicht und ein schnelleres Erscheinen von Produkten auf dem Markt genießen können. Jeder gewinnt!"

Mark Davis
Leitender Programmierer
"Delta Force - Black Hawk Down"

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„Die Leistung und die optische Qualität, die vorliegt, wenn Cg auf NVIDIA GPUs läuft, reißt die Barriere herunter, der wir immer gegenüber standen, wenn wir versucht haben, grafischen Realismus in unsere Spiele zu bringen."

Herb Marselas
Leitender Programmierer - Age of Mythology
Ensemble Studios

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„CG ist die fehlende Verbindung zwischen der Welt schnellen, hardwareorientierten Renderings und der detailorientierten Welt des Softwarerendering. CG gibt den Artists die gleiche umfassende Toolbox an Bildmöglichkeiten, die vorher nur durch langsames Softwarerendering oder arbeitsintensives Assembly Coding möglich waren. Cg ist die notwendige Verbindung, die hardwarebeschleunigtes Rendering auf Haaresbreite an die softwareorientierte Welt heranbringt -- und wenn diese Verbindung einmal da ist, wird sie nicht nur völlig neue Welten für Gamer und Endbenutzer im Grafikbereich bringen, sondern auch die Praxis von Animation in jeder Ecke der Industrie revolutionieren – durch Vereinfachung, Vereinheitlichung und Beschleunigung des Bildentwicklungsprozesses; genau hier: auf dem Schreibtisch der Artists. Ich erwarte, dass die Kombination aus Cg-betriebener Power und schnellem, interaktivem Rendering schnell alle anderen Renderingarten für künstlerische Zwecke in allen Bereichen überflügeln wird – bei Spielen, TV und Filmen."

Kevin Bjorke
Imaging Supervisor
Final Fantasy: The Spirits Within

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„Es war noch nie einfach, Shader zu erzeugen. Vertex und Pixel Shader sind ganz schnell zu unverzichtbaren Tools bei der Erstellung von Spielen geworden, die über aktuelle Grafikeffekte verfügen. Es war äußerst schwierig, diese Effekte mit den verfügbaren Tools zu erstellen und zu debuggen. Durch Cg erhalten Entwickler die Möglichkeit, schnell Prototypen von Pixel und Vertex Shader Effekten in einer High Level C-ähnlichen Sprache zu erstellen. Es ist eine perfekte Umgebung zum Testen von Algorithmen und ihrer Leistung, bevor sie optimiert werden. Die neuen Tools machen das Debuggen und das Erhalten des Shader Codes viel einfacher. Cg macht das Austauschen von Codes Entwicklungsgruppen viel einfacher und hilft beim Verstehen von Codes, die man von anderen Teams bekommen hat."

Michael Heilemann
Vizepräsident & Chief Technology Officer
Fox Interactive

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„Cg ist ein Licht im Dunklen. Endlich können kryptische Shader Tricks von Normal-Sterblichen nachvollzogen und angewendet werden."

Mike Biddlecombe
Programmierer - Dungeon Siege
Gas Powered Games

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„Die Verwendung von Cg, NVIDIAs High Level Sprache für die GPU-Programmierung, gibt mir die Möglichkeit, mich auf meinen Algorithmus statt auf die Low Level Implementation zu konzentrieren und ich kann dadurch meine Effekte weiter verfeinern. Das Endergebnis sind noch herausfordernde Inhalte in unseren Titeln."

Brett Bourbin
Technologiedirektor
High Voltage Software

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„Cg wird uns nicht nur dabei helfen, die Entwicklungszeit zu verkürzen, sondern auch eine beständige Qualität über mehrere Grafikkarten und Plattformen beizubehalten. Das ist der nächste logische Schritt in der Grafikentwicklung. Wir sind begeistert darüber, dass NVIDIA und Microsoft das für uns möglich machen."

Jesse Helton
Vizepräsident Softwareentwicklung
High Voltage Software

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„Der Entwicklersupport von NVDIA ist fantastisch. Wir haben eine hervorragende Arbeitsbeziehung, die einen großen Wert für Monolith darstellt. Cg ist eine stark unterstützende Technologie. Wir haben einige Grafikgurus bei Monolith, die Assembly Code Shaders schreiben können – Cg macht es jedoch auch rein menschlichen Programmierern mit Grafikinteresse möglich, Shader zu schreiben. Das Einbeziehen von Cg in unsere nächste Grafikengine wird eine unglaubliche Detailvielfalt in unseren zukünftigen Spielen möglich machen."

Kevin Stephens
Direct of Engineering
Monolith

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„Cg wird den Prozess der Vertex und Pixel Shaderentwicklung entmystifizieren und der NVIDIA Cg Compiler wird die Entwicklungszeit bei Shadern drastisch reduzieren."

J. Scott Hofmann
Senior Graphics Programmer
Mythic Entertainment, Inc.

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„Selbst heute noch sind die Spielentwickler entweder nicht in der Lage, das vollständige Potential der Hardware in völlig realistisch wirkenden Spielapplikationen zu realisieren oder sie benötigen einen enormen Kraftaufwand, um diese zu optimieren. Durch das Erscheinen von Cg freuen wir uns bereits darauf, die Hardware bis an ihre Grenzen zu bringen und Spiele viel schneller als zuvor zu entwickeln."

Toru Ogawa
Group Leader, Technical Group
Contents & Technology Company
NAMCO Ltd.

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„NVIDIAs Verständnis für die Grafikentwicklung geht über den Fortschritt der 3D-Hardware hinaus. Sie verstehen, dass Softwaresupport notwendig ist, um diese Systeme intelligent anzutreiben. Cg ist ein weiteres brillantes Angebot, das uns die Möglichkeit gibt, die Welten zu erstellen, die wir uns vorstellen. Die umfassende Vision von Cg (Art Tool Integration, Debugging und Plattformkompatibilität) ist etwas, nach dem sich Entwickler wie wir schon immer gesehnt haben. Das wir jetzt endlich in der Lage sind, komplizierte Shadersysteme durch eine einfache und einheitliche Sprache zu ersetzen, wird unsere Arbeit stark vereinfachen. Relic ist stolz auf seine künstlerischen und technischen Präsentationen und wir sind dankbar für Alles, was uns unserer Vision näher bringt."

Ian Thomson
Leitender Programmierer - Impossible Creatures
Relic Entertainment

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„Die Cg Technologie wird uns in die Lage versetzen, leistungsstarke und komplizierte Shaderprogramme schnell und effizient zu implementieren. Wir können neuere Hardwaretechnologie schneller als jemals zuvor unterstützen. Die Cg Technologie wird direkte Ergebnisse bei Ritual hervorbringen und ermöglicht uns das Einführen von optisch herausragenden und leistungsstärkeren Spielen in kürzeren Zeiträumen."

Steve Nix
CEO
Ritual Entertainment

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„NVIDIAs programmierbare Shader haben uns in die Lage versetzt, hochentwickelte Shader in Echtzeit durch den Einsatz von Assembler-ähnlichen Codes zu rendern. Jetzt sind wir mit dem neuen CG Compiler in der Lage, die Power der NVIDIA GPUs durch die Verwendung von C-ähnlichen Codes zu nutzen, was natürlich einen großen Vorteil für uns darstellt. Die Tatsache, dass der Marktführer im Bereich der Grafikprozessoren sich so stark auf die Lieferung einer robusten Softwarentwicklungsumgebung ausrichtet, ist eine starke Unterstützung für Entwickler wie uns und unsere Erwartungen sind folglich höher als jemals zuvor."

Yu Suzuki
Representative Director, CTO
Sega-AM2 Co., Ltd.

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„Der Cg Compiler ist das, worauf wir lange gewartet haben. Die aktuelle Entwicklung im Bereich der Hardware hat uns eine erstaunliche optische Ausdrucksmöglichkeit an die Hand gegeben – gleichzeitig war die Low Level Implementation jedoch außerordentlich kompliziert. Mit diesem neuen Cg Compiler kann ein außerordentlich starker optischer Ausdruck mit einer einfachen und verständlichen Sprache erstellt werden. Wir sehen den Beginn einer neuen Ära durch NVDIA, in der menschliche Kreativität direkt die Hardware antreibt."

Michio Saito
Director, Corporate Operations
Silicon Studio Corporation

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„Eine der größten Schwierigkeiten beim Einsatz hochentwickelter Shadertechnologie war die Komplexität beim Schreiben von angepassten Shadern in den Assembly Code und die Schwierigkeit, die beim Austausch dieser Ressourcen zwischen den Entwicklern entstand. Jetzt, mit der Cg Technologie, können leistungsstarke und flexible Shader ganz einfach in einer High Level Sprache ausgedrückt werden, die für die gesamte Entwicklergemeinschaft zur Verfügung steht und nicht nur einigen Gurus im Bereich von Assembly Sprachen."

John Ratcliff
Senior Technology Architect - Planetside
Sony Online Entertainment

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„Durch die Higher Level Natur von CG sind die kreativen Teams von Ubi Soft in der Lage, die Entwicklung von Shadern in kürzeren Zeiträumen zu erledigen, indem Pixel und Vertex Shader geschrieben werden, die einfach modifizierbar und verbesserbar sind. Durch die Ausnutzung dieser Technologie ist Ubi Soft in der Lage, herausragende optische Effekte zu erstellen und durch die Nutzung von verschiedenen APIs für eine größere Anzahl Spiele und Plattformen auf eine höhere Realitätsebene zu kommen."

Julien Merceron
Worldwide Technical Director
Ubi Soft Entertainment

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„Es ist ganz einfach nicht möglich, eine moderne Applikation, ein Spiel oder ein Betriebssystem ohne etwas wie C zu schreiben. Und Cg wird einen ähnlichen Einfluss im Grafikbereich haben."

Gabe Newell
Managing Director
Valve Entertainment.

Middleware Vendors:

„Der Gamer von heute erwartet in aktuellen Spielen die gleiche Reichhaltigkeit, die gleiche Realitätsnähe und Intensität wie in anderen Unterhaltungsmedien. Es liegt also ein starker Druck auf den Entwicklern, bestehende Grenzen zu überwinden und wirklich erstaunliche grafische Effekte zu liefern. Criterion war immer darauf ausgerichtet, die einzelnen Entwickler mit den Tools zur Realisierung ihrer kreativen Vision zu versorgen und wir unterstützen NVIDIAs neuen Cg Compiler völlig als neuen Schritt auf dem Weg zur Realisierung einer Architektur im REYES/Renderman Stil um damit die Lücke zwischen Nicht-Echtzeit- und Echtzeitgrafiken weiter zu schließen."

Adam Billyard
CTO
Criterion Software

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„Unser Business besteht darin, Spielentwickler in die Lage zu versetzen, ihren Spielcode mit komplexen und leistungsstarken Grafik-Hardwareplattformen zu verbinden. Cg passt perfekt in unsere Philosophie – durch dessen High Level Abstraktion und den Low Level Zugriff werden wir in der Lage sein, die Optimierungsvorteile des NVDIA Cg Compilers den vielen Benutzern der Alchimie zur Verfügung zu stellen. Cg kann hervorragend in zukünftige Versionen unseres ArtistPacks integriert werden und liefert damit die Kontrolle über programmierbare GPUs direkt in die Hände der Spiel Artists."

Remi Arnauld
Technologiedirektor
Intrinsic Graphics

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„CG ist im Bereich des Schreibens von Effekten mit Vertex und Pixel Shadern ein großer Schritt vorwärts. Die Tatsache, dass jetzt eine High Level Sprache für GPUs zur Verfügung steht, insbesondere eine, die bereits allen in der Spielindustrie bekannt ist, wird Shader für viele Entwickler zugänglich machen. Aus der Sicht einer kommerziellen 3D-Engine liegen die Vorteile nicht nur in den Leistungsmerkmalen, die durch diese geboten werden, sondern auch in der Aufwärtskompatibilität, die durch diese ermöglicht werden – und der Chance, dass ein bereits ausgeliefertes Produkt in neuerer Hardware einfach besser aussehen kann."

Lars M. Bishop
Chief Technology Officer
Numerical Design Limited

DCC Softwarevertrieb:

„Cg hätte nicht zu einer besseren Zeit kommen können. Alias|Wavefronts Fokus auf das Hardwarerendering macht die High Level Sprache besonders attraktiv für unser Unternehmen und Maya® Kunden. Der NVIDIA Cg Compiler und das Toolset wird die Art und Weise verändern, in der die Grafikprogrammierung hier bei AliasIWavefront erfolgt und wir freuen uns sehr darauf, in dieser Arena mit dem Marktführer zusammenzuarbeiten."

Bob Bennett
General Manager
Alias|Wavefront

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„Discreet ist begeistert darüber zu sehen, wie eine Sprache wie CG es für die Artists und Programmierer von 3ds max möglich macht, ihre Shader Assets zwischen Tool und Spiel auf eine einzige Source zuzuschneiden – das sollte sicherlich den Austausch von herausragenden Shadingtechniken innerhalb der Industrie unterstützen. Discreet freut sich darüber, mit NVIDIA zusammenzuarbeiten, um sicherzustellen, dass diese spezifischen Shader innerhalb von 3ds max genutzt werden und damit 3D Artists die Power gegeben wird, den Realismus ihrer Kreationsumgebung dem letztendlichen Ergebnis noch näher zu bringen."

Phillip Miller
Vice President of Animation Products
Discreet, a division of Autodesk, Inc.

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„Die neuen NVIDIA Cg Entwicklungslösungen stellen einen großen Schritt vorwärts in der Grafikprogrammierung dar. Wir sind jetzt endlich in der Lage, eine unglaubliche Wirklichkeitsnähe zu ermöglichen, ohne unsere Applikationen auf Low Level Hardware-Leistungsmerkmale zu reduzieren, welche die Lebensdauer unserer Software reduzieren. Die Produktivität der Programmierer wird voranschießen und die Anwender der DCC Technologie werden die optischen Resultate lieben. LightWave Anwender sollten die Anstrengungen von NVDIA begrüßen, die uns an diesen Punkt gebracht haben."

Brad Peebler
Präsident
Luxology, Entwickler von NewTek LightWave 3D

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„Right Hemisphere wird die Cg Tools unterstützen. Wir betrachten Cg als einen weiteren wichtigen Schritt, beeindruckende 3D-Erlebnisse einem breiten Publikum zugänglich zu machen. Bei unserem Produkt „Deep Exploration” handelt es sich um eine leistungsstarke Gateway-Anwendung, mit der 3D-Objekte fast jeder Herkunft von den erweiterten Möglichkeiten der NVIDIA-Lösung profitieren. Deshalb ist Cg für uns eine weitere Methode zur Verbesserung von 3D-Erlebnissen."

Michael Lynch
Geschäftsführer
Right Hemisphere

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„Das CG Toolkit ist ein exzellenter Schritt auf dem Weg zum Erreichen einer größeren interaktiven Realitätsnähe. Diese Technologie wird es einfacher für den Softwarevertrieb machen, den Realismus in der Grafik voranzutreiben und die Unterscheidung zwischen Hardware- und Softwarerendering weiter zu mindern. Wir freuen uns darauf, eng mit NVIDIA zusammenzuarbeiten, um diese wichtige Technologie voranzutreiben."

Paul Salvini
Chief Technology Officer
Side Effects Software, Entwickler der Houdini 3D Animationssoftware

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„NVIDIA und Softimage haben den Markt im letzten Jahr auf der SIGGRAPH im Sturm durch unsere Einführung und die darauffolgende Lieferung von Echtzeit Shadermöglichkeiten in SOFTIMAGE|XSI erobert. Wir sind begeistert darüber, dass NVIDIA wieder einmal die Echtzeit 3D-Renderingtechnologie mit ihrem neuen Cg Toolkit vorantreiben und freuen uns auf die Zusammenarbeit, um den Softimage Kunden weiterhin eine einzigartige Kreativität und Tools zur Produktivitätsverbesserung zur Seite zu stellen."

Michael Stojda
Managing Director
Softimage, ein Tochterunternehmen der Avid Technology, Inc.

Renderingvertrieb:

„Digital Immersion Software hat eine Geschichte im Bereich des Erstellens von 3D-Visualisierungen und von Authoring Packages, die wegweisend in der hochentwickelten Echtzeit-Displaytechnologie sind. Als eines der wenigen Unternehmen, die erfolgreich Produkte auf den DCC (Merlin 3D) und CAD (Presenter 3D) Märkten etablieren konnten, haben wir unsere Kunden mit Tools versorgt, welche die aktuellsten fotorealistischen Renderingtechniken nutzen. Leistungsmerkmale wie Radiosity, Ray Tracing, Global Illumination und hochentwickelte Shader wie Clear Coat Style Autolackierungen, Stoff und Leder, anisotropische Materialien und andere komplexe Oberflächen sind nicht nur erfolgreich von DCC zu CAD gewechselt, sondern wurden von unseren professionellen Benutzern darüber hinaus als verlässliche Tools auf Produktivitätsebene erachtet. Durch den Einsatz von Cg sind wir jetzt nicht nur in der Lage, diese hochentwickelten Tools zu erstellen und diese aus dem Offline Rendering in die Echtzeit zu befördern – durch Cg wird darüber hinaus auch noch beträchtlich die Entwicklungszeit bei der Erstellung reduziert. Das ist besonders für unsere Presenter 3D Benutzer wichtig, da sie Materialien definieren können, die durch die ursprüngliche Komponentenentwicklung und Herstellung bis hin zum letztendlichen Assembly verlaufen. Sie können die genauen Elemente in Echtzeit sehen und reduzieren beträchtlich ihre Entwicklungszeit."

Terry Cotant
Vizepräsident Produktentwicklung
Digital Immersion Software

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„Hochwertiges programmierbares Shading war lange Zeit die Schlüsseltechnologie für das Erstellen von Bildern in Kinoqualität für Film und Fernsehen. Cg ist ein großer und langerwarteter Schritt vorwärts, der im Bereich der Echtzeitgrafik eine ähnliche Flexibilität und Qualität bringt. Ich erwarte einen starken Einfluss auf die Optik von Spielen und im Bereich der Entwicklung von revolutionären interaktiven Tools für die Entwicklung von Filmen und anderen Medien."

Larry Gritz
Creator von BMRT und einer der ersten Ingenieure für Exlunas Entropy Renderer

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„Als führender Lieferung für Renderinglösungen an die CAD-Industrie sind wir bei LightWork Design völlig begeistert über die Einführung von Cg, da es uns erlauben wird, im Bereich von Hardware-unterstütztem Rendering mehr von unserer High Level Shadingtechnologie einzusetzen. CG wird besonders für das LightWorks Echtzeitprodukt nützlich sein, das unsere Kunden (Entwickler von CAD-Applikationen) und deren Anwender mit einem hochwertigen interaktiven Fotorealismus versorgen wird."

Andy Chapman
General Manager - LightWorks
LightWork Design

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„Cg ist ein bedeutender Durchbruch, der effektiv die Barriere zwischen Hardware- und Softwareshading eliminiert. Es ermöglicht uns, die unglaubliche Leistung der Grafikhardware der nächsten Generation von NVDIA innerhalb unserer Renderingsoftware mental ray® auszunutzen und drastische Geschwindigkeitserhöhungen in zahlreichen Applikationen zu erleben, ohne Kompromisse in mental rays in der Industrie führenden Funktionen, Skalierbarkeit und Leistung hinnehmen zu müssen. Die OEM- und Endbenutzerkunden von mental images werden viele Vorteile aus der Bereitschaft von mental images ziehen, die NVIDIA Grafikhardware-Möglichkeiten für die Beschleunigung von fotorealistischem Rendering zu unterstützen. In der bevorstehenden Version 3.2 von mental ray wird das Schreiben von mental ray Hardware Shaders in Cg flüssig in mental ray Software Shaders integriert werden, welche in C/C++ geschrieben wurden. Unsere Verwendung von Cg in der neuen erweiterten mental ray Shader API wird die untergelegten Hardware- und Softwaregrenzen vor dem Endbenutzer und dem Entwickler verbergen, die mental ray in eine Applikation integrieren. Die Übertragbarkeit zwischen vielen zukünftigen unterstützten Hardwaregenerationen und Funktionen wird automatisch sichergestellt. Dadurch werden die Investitionen von Seiten unserer OEM-Partner und der Endbenutzer in der mental ray Shader Entwicklung auf Hardware- und Softwarebasis gewahrt."

Rolf Herken
Präsident & Direktor R&D
mental images

Marktanalysten:

„Bis vor kurzem mussten die Entwickler in der Assembly Sprache programmieren, um Leistungsmerkmale im Kinostil in Applikationen von heute möglich zu machen. Es wissen nur sehr wenige Leute, wie das geht und es ist ein unglaublich langsamer Prozess. Durch die Einführung von Cg und NVIDIAs Cg Compiler werden die Entwickler in der Lage sein, Shader schneller zu erstellen, auszutauschen und wiederzuverwenden, wodurch die Inhalte und optischen Effekte weiter verbessert werden und in den Bereich von Realismus kommen, den wir in dieser Industrie erwarten."

Dr. Jon Peddie
Präsident
Jon Peddie Research

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„Wir kommen in eine schöne neue Welt der Grafikentwicklung. Die Ankündigung von Cg signalisiert eine Revolution im Bereich der Computergrafik – und zum ersten Mal seit Jahren können wir dies sagen, ohne zu übertreiben."

Peter Glaskowsky
Editor-in-Chief
Microprocessor Report, In-Stat MDR

 



 
 
 
 
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