Referenzen

 


"Die brachiale Leistung der NVIDIA-GPUs der nächsten Generation gibt uns viel größere Freiräume, wenn wir Charaktere und Welten designen. Die Technologie erlaubt es uns nicht nur, unglaublich detaillierte visuelle Darstellungen zu erzeugen, sie gibt uns auch die Möglichkeit, künstliche Intelligenz, Level Design und noch viel mehr, viel stabiler zu erstellen. Kurz gesagt, der nächste Riesenschritt im Spielesektor ist getan."
Darren Falcus, VP and general manager, Acclaim Studios Teesside



"NVIDIA's neue geometriebeschleunigte Karte mit dem lustigen Namen. Sie ist schnell. Sehr schnell. Sie hat die höchste Füllrate aller Karten, die wir jemals getestet haben, hat die Bildqualität über die des TNT2 angehoben, und die Timedemo-Scores sind 40% schneller als die darauffolgende mit extremen Beta-Treibern.

Der Durchsatz wird sich sicherlich noch mehr erhöhen, wenn die Treiber weiterentwickelt werden.

Aufgrund der maximalen Frame Rates in OpenGL-Spielen, wird diese Karte nur sehr schwer zu schlagen sein. Q3s Zielsetzung von circa 10.000 Triangles pro Frame belastet diese Karte überhaupt nicht."
John Carmac, lead programmer, id Software



"Der neue Grafikprozessor von NVIDIA ermöglicht uns, die verrückten Sachen zu machen, von denen wir seit Jahren träumen. Durch die Nutzung von T&L nehmen wir eine Riesenlast von der CPU, erzeugen so eine bessere KI und stellen Gegenstände genauer dar. Die Leute werden völlig hin und weg von den erstaunlichen visuellen Darstellungen sein, die noch viel intensiver als jemals zuvor zu betrachten sind!"
Chris Taylor, president, Gas Powered Games



"Der GeForce 256 hat es uns ermöglicht, unsere High-Poly FMV-Modelle in Echtzeit zu animieren und realistisch zu beleuchten. Wir freuen uns darauf, diese bedeutsame technische Weiterentwicklung in unseren Spielen, die wir jetzt entwickeln, einzusetzen."
Ted Bailey, technical director/project manager, Creative Asylum



"Kurz und knapp gesagt, T&L ist das beste Leistungsmerkmal, das Sie einem Grafikbeschleuniger geben können. Die Entwickler setzen neue Standards im Bereich der Animation von Gegenständen und Handlungen, und dafür brauchen sie CPU-Bandbreite und viele Polys. Geometrie auf den Beschleuniger herunterzuladen ermöglicht das Zeichnen von weicheren, detaillierten Objekten und lässt eine größere Bandbreite für Physics und Spiele."
David Wu, 3D programmer, Pseudo Interactive



"Die Hardware T&L ermöglicht uns, größere, realistischere und viel tiefer ins Detail gehende Echtzeit -3D-Welten für unsere Spiele zu entwickeln."
Patrick Moynihan, co-founder, The Whole Experience



"Mit T&L sind wir in der Lage Anwendungen zu erstellen, die bis zu acht8x komplexer sind als alle Vorhergehenden. Der Unterschied zwischen keiner 3D-Karte und einer 3D-Karte ist der gleiche wie der zwischen Hardware T&L und normaler T&L."
Ferry Marcellis, 3D programmer, Act 3D



"Aus Entwicklersicht erlaubt uns T&L nicht nur mehr Polygone durchzuschleusen, es gibt dem CPU darüber hinaus mehr Raum für andere stark grafikorientierte Codes (KI, Skeletal/IK-Animation, etc.) Der Vorteil liegt darin, dass eine Szene mit mehr Polygonen und komplexeren Spieleelementen dargestellt werden kann. Wird die gleiche Szene auf einer Karte ohne T&L dargestellt, kann die Leistung absinken, wenn die CPU-Auslastung zu hoch ist. Das geschieht dann, wenn Spieleelemente mit höheren Polygonraten kombiniert werden, weil der CPU die Geometrie kalkulieren muss. Aufgrund dieser Tatsache kann ich einfach nur sagen, dass die Vorteile von Darstellungen mit höherer Polygonanzahl und komplexeren Spielemöglichkeiten überwiegen, und ich eine Karte mit T&L bevorzugen würde."
Ryan Feltrin, Xatrix Entertainment



"Ich bevorzuge im Moment ganz klar einen so hohen Polygondurchsatz, wie irgend möglich. Vor diesem Hintergrund denke ich, dass Hardware T&L der wichtigste Schritt in der Entwicklung ist, den wir in den nächsten Monaten überhaupt erleben werden."
Seumas McNally, lead programmer, Longbow Digital Arts



"Ich persönlich würde mich für T&L entscheiden. Ich denke nicht, das das aktuelle Thema immer noch die Füllrate ist, es ist die STIMMUNG, die erzeugt wird. Die Bildqualität ist einfach REAL. Diese Qualität ist ein Anblick, ein Gefühl. Nicht nur ein roter Pixel an einem korrekten Platz oder einem gut laufenden System. Setzen Sie sich in einen großen Raum und schauen Sie sich um. Fragen Sie sich, wie 3D-Spiele wirklich optisch wirken, wenn Sie sie mit Ihrer Umgebung vergleichen."
Dave Perry, president, Shiny Entertainment



"Ich möchte einfach Danke dafür sagen, dass Sie die erste 3D-Karte hergestellt haben, die mich seit langem faszinieren konnte. Der GeForce 256 scheint einen schier unstillbaren Appetit auf Polygone zu haben."
Dave Bryson, Electronic Arts



"Der Leistunsanstieg beim Einsatz von Hardware T&L beim GeForce 256 fällt sofort auf. Unglaubliche Frame Rates bei hohen Auflösungen und ehrfurchtseinflößende Frame Rates im gesamten Spektrum, sind nur die Spitze des Eisbergs."
Sean Fish, Infogrames U.S.



"Hardware T&L gibt Spieleprogramierern und Zeichnern neue Tools, neue Möglichkeiten, die visuelle Qualität in Computerspielen zu erhöhen. Hardware T&L ist der nächsten Schritt, Füllraten sind nur das nächste Upgrade.

Wir sind uns darüber bewusst, dass es einige Zeit bei den meisten Anwendern dauern wird, bis ihnen die Power von Hardware Transform & Lighting wirklich klar wird, genauso wie es bei vielen Leuten eine Weile gedauert hat, bis sie die Notwendigkeit von echtem 32-Bit-Rendering erkannt haben. Nach und nach hat jedoch jeder zugestimmt, dass 32-Bit-Rendering für gute visuelle Qualität unbedingt erforderlich ist. Wir sind davon überzeugt, dass das gleiche im Bereich von Hardware T&L geschehen wird."
Michiel Ouwehand, technical director, Orange Games/Lost Boys



"NVIDIAs GeForce 256 gibt uns schon heute die Power der Spiele von morgen."
Robert Troughton, Pitbull Studios

 



 
 
 
 
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