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NVIDIA Maximus verringert Last-Minute-Stress für Dawnrunner Productions vor der begehrten Game-Developer-Conference-Awards-Verleihung

Digitales Logo der “Independent Game Festival Awards”

Für kreative Filmkünstler gehört es zum täglichen Geschäft, die modernsten technischen und digitalen Möglichkeiten voll auszuschöpfen. So auch bei Dawnrunner Productions, einem kleinen, aber feinen Produktionshaus in der Bay Area, San Francisco. Insbesondere für festivaltaugliche Filme, preisgekrönte Bewegungsanimationen und innovative Werbefilme ist das Studio berühmt. Doch auch Unternehmensvideos und Musikvideos gehören zum Repertoire. Dawnrunner hat sich zum Ziel gesetzt, die Filmindustrie in der Bay Area neu zu beleben und zu revolutionieren.

In den letzten vier Jahren wurde Dawnrunner für den prestigeträchtigen Job engagiert, beeindruckende 3D-Animationsvideos zu erschaffen, die während der Preisverleihung im Hintergrund laufen und für die besondere Atmosphäre sorgen. Bei den begehrten Auszeichnungen der Game Developers Conference (GDC), darunter der Developers Choice Awards und der Independent Game Festival (IGF), werden die Besten der Videospielbranche geehrt. Für den Hintergrund werden Videos benötigt, die in kreativer und technologischer Hinsicht mindestens ebenso ausgefeilt sind wie die ausgezeichneten Titel.

„Jedes Jahr gehen wir für die GDC Awards Shows an die Grenzen unserer Fähigkeiten und erschaffen komplexe, aber faszinierende Werke“, sagt Geoff Peck, VP of Technology bei Dawnrunner und Verantwortlicher für die technischen und grafischen Effekte des Studios. Vor den Shows 2012 wurde Dawnrunner mit der gesamten Produktion beauftragt, hatte aber anfängliche Schwierigkeiten bei der Umsetzung. Die NVIDIA Maximus-Plattform erwies sich als die Rettung und ebnete den Weg für eine gelungene Show.

Die Herausforderung

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Für die Live Award Shows bei der GDC 2012 sollten die 3D-Videos von Dawnrunner, die auch Ausschnitte der nominierten Spiele enthielten, auf einem runden Bildschirm aus LED-Lichtern mit knapp zehn Meter Durchmesser angezeigt werden. Die diesjährige Themenvorgabe „Liquid Metal“ interpretierte Dawnrunner als Pink-Floyd-ähnliche, postapokalyptische Landschaft mit Blitzen und grellen Lichtern, in der alles Wasser in flüssiges Metall verwandelt war.

Zur Erstellung der 3D-Videografik arbeitete Dawnrunner zunächst einen vollen Monat in einem linearen, sequentiellen Ablauf mit drei wesentlichen Software-Anwendungen: Erstellen und Rendern von 3D-Modellen in Autodesk 3D Studio Max, digitale Bearbeitung und Compositing mit Adobe After Effects (Adobe Creative Suite 5.5) und anschließende Zusammenstellung (inklusive Trailer der nominierten Spiele und anderer Videoclips) mit Adobe Premiere Pro Videobearbeitungssoftware (ebenfalls Bestandteil von CS 5.5).

„Wir mussten eine große Renderfarm aufbauen, um unsere Vorstellungen umzusetzen, und verließen uns auf reine Rechenleistung, um das sehr komplexe GDC-Video zu erstellen“, sagt Peck. Doch selbst mit der Renderfarm war jede Änderung einer bereits gerenderten Szene ein Kraftakt. „Die Szene musste überarbeitet oder angepasst werden und dann durfte man drei Stunden warten, bis das Ergebnis angezeigt wurde. Falls die Änderung doch nicht perfekt war, blieb dann oft keine Zeit mehr, es besser zu machen.“

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Früher unterteilte Dawnrunner die zwei Stunden 3D-Action in kurze Segmente, die mit Übergängen miteinander verknüpft wurden. „In diesem Jahr bat uns UBM TechWeb (Produzent der GDC-Veranstaltung und unser Auftraggeber bei diesem Projekt), das gesamte Video im Voraus in einer großen Schleife zu rendern“, erzählt James Fox, Inhaber von Dawnrunner sowie Regisseur und kreatives Master-Mind hinter allen Produktionen des Studios. „Im Klartext war das ein extrem rechenintensiver Renderprozess mit dem Ergebnis einer einzigen, riesigen zweistündige stündigen Videodatei.“

Am Abend vor der Veranstaltung konnte Dawnrunner das gerenderte Grafikvideo zum ersten Mal auf dem Projektor vor Ort laufen lassen.„Zu unserem großen Schrecken trat eine seltsame technische Anomalie auf. Inkompatible Formate führten zu einer Divergenz unserer Bilder, so dass die Projektion etwas zu groß für den runden zehn-Meter-Bildschirm wurde“, erinnert sich Peck. „Es war ein rein technisches Problem, das bedeutete, dass wir alles vor Ort noch einmal rendern mussten.“

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Außerdem stellten die Vertreter von UBM TechWeb fest, dass die Schriftart, die sie für den Text im gesamten Video von Dawnrunner genehmigt hatten, bei einer Schriftgröße von 2,5 Meter nicht mehr gut aussah. Also musste auch der gesamte Text noch einmal überarbeitet werden.

„Die Schriftart in einer vollständig gerenderten, zweistündigen Videopräsentation zu verändern ist überhaupt nicht damit zu vergleichen, die Schriftart in einer PowerPoint-Folie zu bearbeiten“, meint Peck. „Um 17:00 Uhr am Abend vor der Show erlebten wir unseren schlimmsten Albtraum. Mit unserer Ausrüstung war es rein zeitlich unmöglich, die gesamte Show bis zur Vorführung neu zu rendern. Wir mussten uns also Gedanken über unsere Prioritäten machen.“

 

Die Lösung

„Als wir hörten, welche Änderungen in letzter Minute erforderlich waren, gerieten wir kurzzeitig in Panik“, sagt Fox. „Wir stellten uns vor, wie wir unsere Renderfarm abbauen, einpacken, sie backstage zur GDC-Show bringen, sie wieder aufbauen, alles einstellen und dann eben gerade so viel neu rendern würden, wie wir schaffen könnten.“

Doch dann hatte Geoff Peck eine Idee. Vor einigen Wochen hatte Dawnrunner ein neues NVIDIA-Maximus-System erhalten. Mit diesem wurden bislang nur einige Probedurchläufe auf einer Dell-Precision-T7500-Workstation durchgeführt. Das Maximus-System stellte sich als ein riesiger Fortschritt für die digitale Medienproduktion heraus. Mit der Maximus-Technologie konnte eine einzige, gewöhnliche Workstation komplexe Szenen im Handumdrehen auf dem NVIDIA-Quadro-Grafikprozessor rendern und die parallele Rechenleistung des integrierten NVIDIA-Tesla-C2075-Companion-Prozessors nutzen, um diverse rechenintensive Prozesse simultan auszuführen.

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Peck und Fox hatten ihr neues Maximus-System zur GDC mitgebracht, da dieses kompakt und somit leicht zu transportieren war. „Geoff schlug vor, die Änderungen backstage auf dem Maximus-System einzuarbeiten“, erinnert sich Fox. „Wir kannten uns gut genug mit dem NVIDIA-System aus, um zu wissen, was es kann. Außerdem hatten wir gar keine andere Wahl.“

Das Maximus-System wurde so eingerichtet, dass die Rechenleistung zwischen den drei Software-Anwendungen aufgeteilt wurde: 3D Studio Max und After Effects teilten sich die Rechenleistung des Quadro-Grafikprozessors und Premiere Pro nutzte vorwiegend die Tesla-Grafikkarte.

 

Die Auswirkungen

„Ich kann gar nicht ausdrücken, wie begeistert wir von den Möglichkeiten der Maximus-Plattform waren. Bis heute bin ich meinem Team dankbar, dass wir sie an diesem Abend dabei hatten“, sagt Fox. „Alles funktionierte reibungslos, ohne Bugs oder Fehler. Die Rechenleistung war perfekt zwischen den Anwendungen verteilt. Und vor allem konnten wir plötzlich in Echtzeit arbeiten!“

Peck richtete das Maximus-System backstage ein und fing an, die erforderlichen Änderungen vorzunehmen. Diese konnten dann direkt in das Projektionssystem eingespeist werden. Die Ergebnisse waren beinahe sofort auf dem großen Event-Bildschirm sichtbar. Mit 3D Studio Max und Iray konnte Peck die Komposition und das Framing bei Bedarf ändern. Das Rendern wurde in Echtzeit durchgeführt, die Ergebnisse an After Effects weiter geben. Anschließend wurde das fertige Material sofort an 3D Studio Max ausgegeben, um die nächste Änderung im nächsten Teil der Show zu implementieren. Nebenbei bearbeitete er das Video in Premiere Pro. Und das alles geschah gleichzeitig.
„Durch das Rendern in Echtzeit konnten wir sofort sehen, dass unsere Änderungen richtig waren und wir sie nicht noch einmal rückgängig machen mussten“, erzählt Peck. „Innerhalb weniger Minuten konnten wir neu rendern, wofür wir mit unserem bisherigen System Stunden gebraucht hätten.“
Mit dem ursprünglichen System, hätte die gesamte Bearbeitung vermutlich zwei bis drei Tage in Anspruch genommen, schätzt Peck. Es mussten Änderungen durchgeführt, gerendert, überprüft und eventuell erneut verbessert werden. Um den Termin für die Show einzuhalten, hätte sich Dawnrunner mit dem ursprünglichen System entscheiden müssen, welche Änderungen möglich gewesen wären. Es wäre keine Zeit übrig gewesen, die Änderungen anschließend zu überprüfen.
Das Dawnrunner-Team arbeitete alle Änderungen ein, verbesserte und testete sie. Schlussendlich hatte das Team sogar etwas Zeit übrig. „In diesem Jahr gab es zehnmal mehr Änderungen als früher, aber trotzdem war die ganze Sache durch das Maximus-System um ein Vielfaches einfacher“, sagt er.
Da alles bereits im Vorfeld optimiert und getestet worden war, konnte sich die Dawnrunner-Crew entspannen und die Show genießen. „Zum ersten Mal sahen wir die Show, ohne mit abgekauten Nägeln unsere Daumen zu drücken. Wir hatten nichts übersehen und beim Live-Event ging alles glatt. Es war eine tolle Show!“, freut sich Peck.

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Ein weiterer wichtiger Punkt war, dass auch UBM TechWeb die Änderungen sofort sehen und bestätigen konnte. „Der Kunde fühlte sich sicherer und diese Zuversicht bedeutet, dass wir auch in Zukunft für ihn arbeiten werden“, sagt Fox. „Der Erfolg der Show führt außerdem auch zu Geschäftsbeziehungen mit anderen Unternehmen. Wir gehen davon aus, dass unsere neuen Möglichkeiten so viele neue Aufträge für Dawnrunner einbringen werden, dass sich die Investitionen in das Maximus-System für uns zehnmal lohnen.“ Die Hilfe, die das Maximus-System und seine Möglichkeiten in diesem kritischen Moment geliefert haben, überzeugte das Dawnrunner-Team. Ein zukünftiger Einsatz dieser Technologie ist garantiert.

„Wir sind vor allem Filmemacher und wir möchten unsere Geschichten zum Leben erwecken“, sagt Fox. „In 99,98 Prozent unserer bisherigen Projekte mussten wir unsere Kreativität aufgrund begrenzter Rendering-Möglichkeiten einschränken. Kleine Studios wie wir können sich kreative Einschränkungen aber gar nicht leisten. Wir sind überzeugt, dass uns das Maximus-System hinsichtlich der Kreativität und der Konkurrenzfähigkeit einen entscheidenden Vorsprung gibt.“

„Eines unserer wichtigsten Ziele besteht darin, die Filmbranche in der Bay Area mit allen Mitteln zu stärken“, erklärt er. „Wir sind uns sicher, dass Dawnrunner und auch andere kleine Studios mit dem neuen Maximus-System große Werke abliefern und den Standort Bay Area bekannter machen können.“